مثال حقيقي · الأتمتة والوكلاء الأذكياء
نقل لعبة أميغا من عام 1993 إلى Godot بواسطة Claude Code
ماذا فعلوا
رباح شهاب، الذي صنع لعبة Babylonian Twins في بغداد عام 1993، طلب من Claude Code نقل محرّكه المكتوب بلغة C++ من عام 2010 إلى Godot 4، وإعادة بناء اللعبة الأصلية المكتوبة بلغة التجميع، وإضافتها كخيار تشغيل ثانٍ في نسخة Steam.
كيف كانت النتيجة
استغرق نقل المحرّك الأساسي نحو أربع ساعات، تلتها ثلاثة أيام لضبط الإحساس باللعب. أما أول إعادة بناء لـ 72,758 سطرًا بلغة التجميع فاستغرقت نحو 15 دقيقة، وتطابقت المراحل الخمس مع الأصل بكسلًا بكسل باستثناء مؤثرين اثنين فسّرهما.
ما يجدر معرفته
كانت المراجعة البشرية حاسمة: اختلافات لهجات المجمّعات، وإزاحة بيانات مقدارها 944 بايت، وتدرّج سماء مفقود لم يكشفه إلا الفرق بين الصور، وعدو يصيب اللاعب عبر الصخر اكتُشف أثناء التجربة. تولّى بنفسه تسجيل الدخول إلى Steam والنشر، وحرّر مسودة المقال التي كتبها الذكاء الاصطناعي على مدى أسبوع.
جرّبها بنفسك مع Claude Code
استبدل ما بين [الأقواس] بمعلوماتك.
اقرأ الشيفرة في [المسار] واشرح بنيتها قبل أن تغيّر أي شيء. الهدف: نقل [المكوّن] إلى [المحرّك أو اللغة الجديدة].
اعمل على خطوات صغيرة. بعد كل خطوة ابنِ المشروع ونفّذ فحصًا يقارن السلوك بالأصل (مثل لقطات الشاشة أو فروق المخرجات). احتفظ بقائمة بكل ما لم تتمكن من التحقق منه، وتوقف قبل أي خطوة تنشر أو تحذف أو تحتاج إلى تسجيل دخولي. English version
Read the source in [path] and explain its structure before you change anything. Goal: port [component] to [target engine or language].
Work in small steps. After each step, build it and run a check that compares behaviour with the original (for example screenshots or output diffs). Keep a list of anything you could not verify, and stop before any step that publishes, deletes or needs my login. اقرأ المصدر الأصلي
Porting my 1993 Amiga game to Godot, with an LLM reading the 68000 assembly ↗
babyloniantwins.com · · منشور شخصي
منسوب إلى المصدر المرتبط أدناه، وليس اختباراً من عندنا.

